Il y a de fortes chances que vous, comme nous, continuiez à l’oublier. Indiana Jones et le Grand Cercle est un jeu à la première personne. Chaque fois que nous voyons une séquence, c’est un moment choquant de se rappeler qu’il ne s’agit pas d’un film relooké. Tomb Raider ou Inexplorémais nous place directement dans la tête du Dr Jones. Ceci est exacerbé par une grande partie des choses que nous avons vues dans les bandes-annonces qui passent constamment à des vues cinématographiques à la troisième personne, étant donné à quel point l’angle est étrange lorsqu’on essaie de montrer le jeu. Mais maintenant, nous avons vu dix minutes de séquences de jeu, et cela commence à avoir plus de sens.
À la Gamescom de cette semaine, le développeur MachineGames, la force derrière des jeux comme celui de 2014 Wolfenstein : Le Nouvel Ordre et sa suite, ont décrit ce qui a été montré auparavant comme mettant en évidence leur approche consistant à « construire un récit immersif, plein de rebondissements et de décors passionnants ». Mais aujourd’hui, nous verrions l’énigmatique « gameplay ». Ils voulaient montrer « ce que cela signifie de jouer le rôle d’Indiana Jones et de vivre son aventure, de regarder à travers ses yeux ». Il était donc peut-être regrettable que cela ait été immédiatement suivi par d’autres images du pilleur de tombes brisant une statue ancienne pour récupérer un doohickey secret, le tout via une vue mise en scène à la troisième personne.
Cela a continué alors que le vol d’Indy a déclenché le déclenchement des pièges, fermant les portes et remplissant la pièce de sable. Mais voilà, une haute fenêtre finit par être à portée de main, et ici, enfin, nous voyons réellement le monde à travers les yeux de celui qui porte un chapeau et sautons en avant dans… une série scénarisée de glissades et de glissades alors que le temple s’effondre autour de lui.
OK, je suis méchant, mais ils m’ont piégé. Après cela, nous commençons enfin à voir des images réelles du jeu tel qu’il sera vécu, et c’est un jeu beaucoup plus contrôlé et réfléchi que ce à quoi je m’attendais. À certains moments, cela ressemblait davantage à un jeu d’aventure à la première personne, avec Indy inspectant les scènes à la recherche d’indices, ramassant des objets à examiner et essayant de reconstituer là où il devait être. Et là où il doit être, c’est empêcher le maléfique explorateur rival nazi Emmerich Voss de trouver une série de reliques et de les rendre à son Führer.
Tout commence lorsque Voss s’introduit par effraction dans l’université du docteur du Massachusetts et vole une de ces reliques, et nous commençons à essayer de découvrir ce qu’il fait. À la suite du cambriolage, nous voyons Indy prendre des photos, feuilleter des papiers, prendre des photos pour obtenir plus de détails sur divers objets et zones, et se disputer avec la journaliste italienne Gina, qui souhaite uniquement l’accompagner pour retrouver sa sœur. .
Mais il ne s’agit pas uniquement de fouiller dans les ruines antiques et les salles universitaires. L’autre thème le plus joyeusement répété de ce qu’on nous a montré était de frapper les méchants à l’arrière de la tête avec des pelles. Il semble y avoir un fort accent sur l’improvisation, avec des objets qui traînent dans le monde disponibles pour être saisis et utilisés comme un avantage ponctuel. Ces pelles, par exemple, se brisent au niveau du manche une fois qu’elles ont été enroulées autour d’une tête sans méfiance, et Indy jette les restes de côté. Il en va de même pour les barres de métal utilisées pour faire tomber les briques des murs, ou pour les bâtons jetés à travers les ravins dans la paroi rocheuse, pour ensuite être balancés avec le fouet d’Indy.
Bien entendu, les pelles n’étaient pas le seul moyen de combat. Le véritable objectif était les coups de poing, avec des combats se déroulant comme une sorte de mini-jeu de boxe, vous et l’ennemi échangeant des coups, tentant des blocages et se bousculant le nez en général. De tels moments commençaient souvent avec Indiana utilisant son fouet pour tirer la cheville d’un copain pour l’amener au sol, puis se livrant au pugilat lors de sa récupération, échangeant des coups de poing jusqu’à ce que l’un de vous soit à terre.
En parlant d’Indy à terre, dans un moment fort de la séquence montrée, nous avons vu notre héros perdre un combat et tomber au sol, mais ensuite grâce à une compétence – True Grit – acquise et ajoutée à son arbre de compétences, il a pu créer un dernier effort pour attraper son chapeau emblématique et se rallier pour un essai supplémentaire. C’était tellement, très Indiana Jones.
Il convient également de noter que le point de vue d’Indy n’est pas obstinément à la première personne, après tout. Lorsqu’il grimpe, il passe en vue à la troisième personne, regardant extrêmement comme un Tomb Raider jeu alors qu’il Lara Croft se fraye un chemin autour des rebords et grimpe sur les vignes. C’est presque comme si… cela aurait pu être une meilleure perspective ? Mais l’insistance sur « voir à travers ses yeux » prévaut. Cela finira par être une combinaison des deux à mesure que nous relèverons des défis plus importants, en contournant de vastes obstacles pour résoudre des énigmes complexes. À un moment donné, nous avons vu Doc Jones verser du vin dans d’anciens bols pour révéler des numéros secrets, puis trouver des itinéraires pour atteindre une immense frise surélevée du Christ et des leviers de réglage correspondant au code.
Honnêtement, regarder les images et réaliser qu’il s’agit d’un jeu plus lent et plus ciblé que ne le suggéraient les cinématiques frénétiques que nous avons vues auparavant m’a rendu beaucoup plus excité d’y jouer. Se faufiler dans une pièce, accuser un méchant avec un équipement de jardin, puis utiliser un fouet pour extraire une arme de la main d’un autre ennemi semble vraiment formidable, surtout lorsqu’une telle action est entrecoupée d’exploration et de résolution d’énigmes. Comme le dit le directeur du son Pete Ward : « L’objectif de ce jeu est l’aventure », avec le désir que les joueurs trouvent leurs propres utilisations pour les outils proposés par le jeu.
Je suis beaucoup plus excité maintenant de revenir en 1937 après avoir vu ces images, pour voir à quel point ce mélange d’approches peut se fondre, surtout avec la bonne nouvelle que l’impression d’Harrison Ford de Troy Baker résiste bien mieux que je ne le pensais auparavant. Cela pourrait… peut-être… en fait être vraiment passionnant. Même si je n’ai toujours aucune idée de ce qu’il y a de si génial dans ce cercle.