Caravan SandWitch se targue d’être une « aventure d’exploration narrative », mais que se passe-t-il lorsque le monde que je devrais mourir d’envie d’explorer ne fait que gêner la narration et le rythme général ?
Les critiques ont été gentilles au jeu de Plane Toast, qui promet l’absence de conflits et d’États défaillants, se contentant de parcourir un monde post-exploitation tout en aidant les nomades et autres personnes laissées pour compte par la machine capitaliste. C’est une configuration de science-fiction intéressante, mais qui ne semble aller nulle part de manière significative ni dentée en raison des limitations du jeu au niveau de la conception et d’un manque de concentration frustrant.
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C’est toujours nul de se lancer dans un jeu indépendant bien intentionné avec des tonnes de passion et de travail acharné clairement investi pour repartir déçu, mais c’est un sentiment qui (du moins pour moi) apparaît plus souvent que je ne le souhaiterais. Cette fois-ci, je creuse quoi Caravane Sorcière des Sables vise à le faire, mais je ne pense pas que cela constitue un voyage pleinement cohérent.
Le principe est assez simple : Sauge descend sur la planète Cigalo après avoir vécu quelque temps dans l’espace. Pourquoi est-elle partie ? Pourquoi est-elle de retour là-bas maintenant ? Ce sont des questions qui auraient pu propulser le récit pendant des heures s’il s’agissait d’un jeu narratif avec une forte accroche initiale, mais elles reçoivent une réponse dans les premières minutes. Cigalo était autrefois un monde en plein essor « grâce » aux efforts de colonisation, mais il est maintenant à moitié consumé par les déserts et les tempêtes, et par la population indigène extraterrestre d’hommes-grenouilles essayant de se débrouiller aux côtés des nomades et des travailleurs qui sont restés sur place parce qu’ils pourrait appeler Cigalo chez lui à ce moment-là.
Désormais, Sauge et ses amis, dont la plupart sont présentés en même temps au cours de la première demi-heure environ, tentent de découvrir ce qui est arrivé à sa sœur perdue en suivant une transmission énigmatique. C’est le genre de prémisse mince que d’autres studios indépendants auraient transformée en un voyage plus serré et plus percutant qui a duré cinq heures maximum. Dans le cas de Caravan SandWitch, cependant, vous êtes chargé de conduire une camionnette pour aider les petites communautés tout en collectant de manière compulsive des pièces électroniques. En fait, ces pièces sont la clé de tout cela, car le barrage routier de chaque chapitre consiste simplement à trouver la quantité de déchets nécessaire pour concocter des améliorations pour la camionnette.
C’est une façon étrange de structurer un jeu dont l’exploration et les énigmes se résument à jeter un coup d’œil/promenade rapide autour de quelques ruines et à appuyer sur des boutons dès que vous les voyez. Il ne se sent pas bien dans sa peau. Chaque chapitre nous rappelle l’urgence de rechercher la sœur de Sauge, mais l’épine dorsale de tout le jeu prend en réalité du temps pour interagir avec la population et l’aider dans ses tâches. Cela m’a rappelé Retombées 4Le pire, c’est que l’histoire principale s’est instantanément écrasée dans le jeu vidéo lui-même (votre fils a été kidnappé, voici mille façons de vous laisser distraire).
Je continue de lire des éloges élogieux sur le monde et l’exploration du jeu, mais les outils et les options de mouvement qui me sont proposés sont tout simplement trop basiques. Il y a une tentative de réaliser une boucle de type Metroidvania avec les gadgets du van, mais vous pouvez accéder à presque toute la carte de surface (il y a un sous-sol limité) dès le départ et vous gâter la surprise de tomber sur une base technologique particulièrement frappante. qui a été abandonné. Vous ne pourrez pas encore ouvrir cette porte, et c’est tout.
Au chapitre 4, c’est là que les choses arrivent vraiment grinçant et sinueux (même les voyages rapides sont un problème), il devient tout à fait clair que Plane Toast voulait à la fois raconter une histoire mélancolique et axée sur les personnages et offrir sa propre vision des mondes ouverts du « collectathon », mais ne savait pas comment fusionner. les deux visions dans un monde harmonieux. Peut-être que des mécanismes de conduite et de plate-forme légèrement plus profonds auraient fait l’affaire ici, mais la dernière itération de Caravan SandWitch semble trop dispersée pour que son récit soit un succès et trop soucieuse d’être accessible pour vraiment faire briller l’un de ses éléments de gameplay. De même, il y a une contrainte dans la conception globale de la carte du monde qui se traduit par un morceau de terre grand ouvert mais finalement petit que vous connaîtrez comme le bout de votre main à la troisième heure, ce qui entraîne de nombreuses frustrations de retour en arrière.
Du côté le plus positif, Caravan SandWitch est joli et artistiquement cohérent. Il se contrôle également assez bien, même si la camionnette elle-même reste si facilement coincée dès que vous vous éloignez des sentiers battus sur quelques mètres que vous aurez envie de frapper votre écran la quatrième fois que vous serez obligé de réapparaître au garage de Nefle. . Ce n’est pas très relaxant, je dirais. La musique et la conception sonore ajoutent beaucoup au décor inspiré de la Provence française et étaient la seule chose qui permettait de contrôler mon niveau de santé mentale, car on m’a dit de parcourir à nouveau toute la carte juste pour accomplir une tâche mineure. Bien sûr, cela ne prend jamais plus de trois ou quatre minutes (à moins que je ne sois distrait), mais la promesse d’aventure se transforme vite en une banalité trois fois plus mauvaise que ce que certains prétendent à propos des mondes ouverts d’Ubisoft.
Au contraire, l’accueil positif prouve qu’il existe un potentiel de marché inexploité dans la création de mondes charmants et colorés qui ne bombardent pas les joueurs de violence et de systèmes de progression. Le fait que Cigalo ne soit pas présenté comme un désert post-apocalyptique déprimant est une victoire en soi. J’aimerais juste qu’il y ait un peu plus dans Caravan SandWitch que de profiter de vues extraterrestres de type méditerranéen et de ramasser des objets si vous me faites faire des allers-retours à travers les mêmes dunes de sable pendant huit heures tout en lisant des bulles de dialogue et des journaux de discussion. Alors que j’approche de la fin, je ne peux qu’espérer qu’il y ait une vraie tristesse ou une vraie joie au bout de cette route poussiéreuse.