« C’était une quantité de travail insensée » Une plongée dans le défi de rendre l’histoire de Space Marine 2 précise

Il n’existe peut-être aucune autre propriété intellectuelle avec une telle intensité de détails, une telle construction du monde ou une tradition aussi riche que Warhammer. Cela existe depuis près de 50 ans. 50. Tout travail effectué dans ce cadre doit correspondre à une quantité absurde de connaissances écrites au fil des années dans des livres et des magazines. Comme vous pouvez l’imaginer, recréer fidèlement Warhammer sur d’autres supports est délicat. Un fait dont Tim Willits, directeur de la création de Saber Interactive, tenait à parler lors du Espace Marine 2 stand à la Gamescom.

Space Marine 2, une suite tant attendue d’un classique culte de l’ère Xbox 360, suinte et suinte immédiatement un respect pour le matériel source. Vous n’avez même pas besoin d’y jouer, il fuit de ses bandes-annonces et de ses captures d’écran. Chaque pièce d’armure, chaque PNJ, chaque bâtiment. Le voir est impressionnant, et y jouer est un cran au-dessus. Cela ressemble à un travail d’amour – l’accent est mis sur le travail.

« C’est un très grand défi », a déclaré Willits, tapotant la table à l’unisson avec les aspects de l’histoire de Warhammer que l’équipe Sabre devait intégrer dans le prochain jeu d’action. « L’univers de Warhammer, c’est quoi, 45 ans maintenant ? Il y avait Space Marine 1, qui se termine avec Titus passant à la Deathwatch pendant 100 ans. La plupart des gens se disent : « C’est quoi ce bordel ? Je suis déjà perdu. » L’univers de Warhammer est si grand, il y a des milliers de planètes, des légions différentes, le Chaos, l’influence du Warp… Nous avons donc tellement d’outils à intégrer dans cette histoire, et ce fut un plaisir pour l’équipe de les apporter. tout est inclus. »

« Mais même moi, je me perds parfois un peu ! Notre directeur du jeu Dmitry Grigorenko et notre directeur créatif Oliver Hollis-Leick, ces gars-là connaissent l’univers comme s’ils étaient des employés de Games Workshop. Ce sont eux qui sont allés à Games Workshop en 2019 et je les ai convaincus de nous donner le permis ! »

Mais genre, allez. Quelle quantité de travail cela pourrait-il réellement représenter pour un jeu typique ? Ce sont juste des grands gars bleus avec de gros flingues, non ? Willits lève le rideau sur une réalité totalement différente, où chaque détail est considéré comme primordial. « Je travaille avec Games Workshop – ils sont si stricts ! L’armure n’était pas de la bonne taille sur la cheville – sur la cheville ! Et ils disaient : ‘euh, les chevilles ne vont pas’, et nous nous disions : ‘oui, monsieur, nous allons réparer il’!

Alors, combien faut-il pour qu’un Space Marine se sente bien et que les combats entre les Space Marines et les horreurs de la galaxie soient fidèles à la tradition ? La réponse ? Beaucoup de peaufinage et d’ajustement de nombreuses pièces mobiles différentes. Cela inclut un directeur d’IA assez impressionnant, qui contrôle divers ennemis comme la horde tyranide en utilisant une version améliorée de la technologie d’essaim de World War Z, et diverses équipes au sein de Saber affinant différents aspects du jeu.

Willits explique : « Le directeur de l’IA fait vraiment du bon travail, parce que vous êtes un Space Marine de Primaris ! Donc vous êtes un phare de la mort, mais il y a des moments où vous vous dites, je vais me faire baiser, alors D’une manière ou d’une autre, on s’en sort. Parallèlement à cela, l’équipe a travaillé très dur sur tout, depuis la mêlée rapide jusqu’aux frappes, en passant par les grabs. C’est si difficile de faire un shooter, comme je le sais, mais c’est encore plus dur qu’un shooter en mêlée. jeu. Les gens ne réalisent pas cela. L’itération, les essais et les erreurs… »

« C’est sur cela que l’équipe travaillait en premier. Titus se promenait dans une boîte grise, et nous disions non, non, non. Ensuite, nous allions à Games Workshop et ils disaient non, non, non. c’était juste beaucoup d’efforts pour équilibrer cela.

C’est le gameplay, la sensation et le plaisir d’un jeu, mais il en va de même pour l’esthétique du jeu. Peut-être plus encore, alors que Willits racontait des anecdotes sur le processus de conception d’un space marine et son approbation par Games Workshop. « C’était une quantité de travail insensée. Parce que chaque insigne devait être correct. Tout devait être approuvé. Games Workshop a tout un système dédié dans lequel vous téléchargez des éléments, puis ils les examinent avec la bonne personne, puis ils cochent une case et cela vous revient. S’ils n’avaient pas de système dédié, oh mon dieu.

« Et vous savez à quel point il y a 40 000 fans. Si vous bousillez un insigne ? Ce jeu est nul ! Même la façon dont les ennemis réagissaient, nous avons dû l’ajuster et la peaufiner. Nous devions les rendre amusants et accessibles dans le jeu vidéo, mais ils devaient le faire. agir comme ils le feraient dans le jeu réel. Nous avons dû légèrement ajuster certaines choses, comme l’apparition d’autres créatures.

« Il y a une règle selon laquelle les Thousand Sons ne peuvent pas invoquer de démons depuis le Warp, ou quelque chose comme ça. Mais c’est un jeu vidéo, donc nous devions les faire apparaître d’une manière ou d’une autre. [Here I interject to say only sorcerers can summon demons, not regular dusty Rubic marines]. « Oui, oui ! Si vous n’aviez pas de sorcier sur le champ de bataille, vous ne pourriez pas invoquer des gars du Warp, donc c’était comme une gymnastique mentale. »

Le résultat de tous ces efforts est cependant clair, même avec une session éphémère de jeu sur le salon de la Gamescom. C’est un jeu Warhammer que les fans devraient réclamer. En fait, ils crient déjà, les fans le savent déjà. Quant à l’équipe, Willits déclare que c’est le meilleur match de Sabre à ce jour. « L’équipe adore ce jeu. C’est leur magnum opus. La plupart des protagonistes de World War Z – comme 25 millions de personnes ont joué à ce jeu – mais ce jeu est un tout nouveau niveau pour eux. Ils ont travaillé si dur et j’espère que les gens comprendront. il. »

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