Je regardais un mur. C’était l’une des premières missions du dernier RPG géant d’Ubisoft, Hors-la-loi de Star Warsdans lequel j’étais chargé d’infiltrer une base de l’Empire pour récupérer des informations sur un ordinateur, et ce mur a vraiment attiré mon attention.
C’était un mur parfait. Il a parfaitement capturé cette esthétique de science-fiction de la fin des années 70 avec un revêtement gris foncé divisé par des panneaux gris utilitaires recouverts de lumières clignotantes sourdes, et je me suis arrêté pour réfléchir à la quantité de travail qui a dû être consacrée à ce mur. En regardant ailleurs sur l’écran, j’ai alors été dépassé. Ce mur était la chose la plus fade dans un vaste hangar, où les TIE Fighters étaient suspendus au plafond, les Stormtroopers erraient en groupes en dessous, et même le petit panneau blanc avec la flèche jaune semblait avoir dix ans, méticuleusement conçu pour s’intégrer dans ce vaste hangar. univers. J’ai ressenti un véritable étonnement face à cette réalisation. Ubisoft, via plusieurs studios à travers le monde et le travail de milliers de personnes profondément talentueuses, avait construit cet espace incroyablement parfait pour une scène momentanée que j’étais censé passer devant.
Sauf que je l’ai dépassé trois fois, parce que l’IA n’arrêtait pas de merder et j’ai été redémarré à un point de contrôle juste devant ce mur gris, encore et encore.
J’ai du mal à capturer la dissonance de ce moment. Ce sentiment de crainte absolue, d’admiration presque incrédule qu’il soit même possible de créer des jeux à cette échelle et avec ce niveau de détail, est durement giflé par les décisions incroyablement mauvaises qui ont lieu dans tout cela.
Être enthousiasmé par un mur magnifiquement conçu, c’est se préparer à un anévrisme lorsque vous commencez à remarquer les minuscules détails infléchissants sur les visages des personnages, ou les animations scrupuleuses et inactives d’un garde qui s’ennuie. Puis, alors que j’essayais de concevoir que ce même niveau de soins était appliqué dans des milliers d’endroits dans plusieurs villes sur une poignée de planètes, ma véritable pensée était : « C’est ridicule que nous notions ces jeux sur les mêmes critères que les autres. » Comment quelqu’un peut-il regarder cece majestéet dites : « Hmmm, sept sur dix ? Et puis un garde me voit à travers une colline solide et ruine quinze minutes de furtivité minutieuse, et je me demande comment il peut être en vente.
En 2024, nous avons atteint l’endroit le plus profondément singulier, où les jeux AAA sont des exploits que l’humanité aurait autrefois reconnus comme de véritables merveilles, tout en jouant avec les mêmes problèmes irritants et les mêmes répétitions fastidieuses que celles que nous avons vues dans les années 90. Ce contraste, cette dissonance est absolument fascinante.
Ubisoft me semble être le leader dans cet espace bizarre. Depuis des années, je suis ravi et perplexe devant ce que cette entreprise est capable de créer, bien que souvent pas de manière positive. Le Assassin’s Creed La série construit régulièrement des villes entières, voire des pays, avec des détails authentiques, au point que nous le tenons presque pour acquis. Cela m’a toujours semblé être le gâchis le plus horrible qu’un jeu comme Assassin’s Creed Odyssée peut recréer la Grèce antique avec des détails si merveilleux, puis est jeté, tout cet espace numérique n’est plus jamais utilisé pour autre chose. Il pourrait être donné au monde, offert comme décor à mille jeux indépendants, réutilisé et recyclé comme le mérite une telle réalisation. Au lieu de cela, il est là pour ce jeu unique, où nous discutons raisonnablement des détails frustrants d’une quête interrompue, ou de la façon dont l’IA de la foule se déconnecte à des moments cruciaux.
Et ceci ne concerne que l’art et l’architecture. Nous ne parlons même pas de l’écriture fantastique, du doublage exquis, des effets sonores, de la partition musicale, de l’éclairage, de l’art conceptuel qui rend de telles conceptions possibles, ainsi que de la direction et du leadership qui peuvent rassembler toutes ces parties disparates. Tout cela en toile de fond lorsque j’ai répété la course à travers le portique parce qu’une IA distante a décidé d’être déclenchée par un Nix qu’elle ne pouvait pas voir, ou parce que cette fois-là, lorsque j’ai appuyé sur Square, elle a décidé de lancer un coup de poing au lieu de déclencher un retrait.
Je suis assez vieux pour me souvenir d’une époque où nous déplorions qu’une aventure pointer-cliquer magnifiquement dessinée n’était pas amusante à jouer, et étions si déçus qu’un si beau talent artistique ait été la toile de fond d’énigmes illogiques et d’une mauvaise écriture. Imaginez la caméra sortant de ce jeu d’aventure et révélant la pièce dans laquelle elle se trouve, la maison qui contient cette pièce, la ville dans laquelle se trouve cette maison, la ville dont cette ville fait partie et le pays dans lequel cette ville existe – cela devient vous vous rapprochez de l’ampleur à laquelle le même problème nous tourmente 40 ans plus tard.
Juste cette ville d’ouverture dans Ôutlaws, Mirogana, est plus que ce dont le jeu était capable il y a dix ans, sans parler de 40. À lui seul, il suffirait pour un jeu entier, avec des intrigues, des missions et des personnages. Et c’est un échec dans l’ampleur époustouflante de ce jeu. Je ne peux pas surexprimer l’ampleur de ce qui est proposé ici, et à quel point il est incongru que tout cela puisse paraître si facilement rejeté compte tenu d’erreurs aussi fondamentales. Des erreurs qui font que le jeu fait la une des journaux comme : «Hors-la-loi de Star Wars Est trop simpliste pour son propre bien.» Et je comprends! Je sais ce que signifie l’article ! Il est vrai que sa furtivité est banale et mal mise en œuvre, et pourtant un élément central du jeu. Mais bon sang, pourquoi sommes-nous capables d’appeler raisonnablement cette création « simpliste » ?
Je n’ai aucune idée de ce que pourrait être la solution, mais je pense qu’elle se situe quelque part dans un nouvel ordre de priorité. Celui qui implique de réduire l’ambition de tout ce qu’un développeur à grande échelle connaît peut atteindre et recentrer les ressources sur la réparation des fondamentaux absolus, ce qu’il est si souvent impossible de réaliser. Parce que la tragédie d’une œuvre d’art comme Hors-la-loi– ou un certain nombre d’autres chefs-d’œuvre architecturaux que nous voyons aller et venir dans cette industrie chaque mois – pouvoir être reniflé avec un 7/10 (mérité) est trop horrible.
En savoir plus: Hors-la-loi de Star Wars: Le Ma ville Revoir
À la Gamescom cette année, j’ai assisté à une discussion (actuellement sous embargo) sur la façon dont le vent fera en sorte que le monde d’un jeu se comporte différemment, et à un certain niveau, c’était quelque chose d’incroyable, une merveille technologique. Mais d’un autre côté, ça va offrir absolument rien si les boucles de base de ce jeu sont mornes, ou si l’IA ennemie va se heurter sans cesse à des murs magnifiquement rendus. Cela pourrait finir par être un jeu 7/10 avec un vent technologiquement époustouflant.
Et donc je reviens à ce mur. Et je remercie tous ceux qui ont contribué à le rendre si spécial, les artistes qui ont passé tant de temps à s’assurer qu’il soit authentique, et les concepteurs de niveaux qui l’ont placé, et les personnes responsables de la détection des collisions qui ont veillé à ce que je ne puisse pas le traverser, et les gens qui a codé le moteur Snowdrop pour qu’il puisse exister, et les producteurs qui ont encouragé les développeurs qui l’ont implémenté, et chaque personne qui était d’une manière ou d’une autre responsable de la création de ce mur à regarder momentanément. Et j’aurais aimé ne pas avoir à passer outre assez tant de fois.
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