En 2007, les jeux sur console ont obtenu leur première version numérique jour et date. Le jeu de tir de guerre de science-fiction Faucon de guerre pour la PlayStation 3 était vendu sous forme de disque Blu-ray dans les magasins, mais était également disponible à l’achat numérique sur PSN. Le jeu est en grande partie oublié maintenant, mais il a été le premier domino à tomber dans la lente mais implacable prise de contrôle du jeu sur console par le numérique.
Dix-sept ans plus tard, la manière dont les grandes sociétés de jeux vidéo gagnent de l’argent s’est complètement inversée. Alors qu’il s’agissait auparavant de revenus provenant des ventes de copies en boîte chez GameStop et Walmart, ils proviennent désormais en grande partie des ventes de téléchargements numériques dans les vitrines des consoles. Les éditeurs comme Electronic Arts ne tirent même pas la majeure partie de leur argent de la vente de jeux, mais plutôt des « revenus récurrents », c’est-à-dire des microtransactions dans les jeux multijoueurs en ligne et gratuits comme Fou et Légendes Apex.
« A l’époque, avant la sortie de la PlayStation 4, vous auriez de la chance de réaliser 5 à 10 % des ventes numériques pour un jeu AAA », a déclaré Daniel Ahmad, directeur de la recherche et des connaissances chez Niko Partners. Ma ville dans une interview. « Aujourd’hui, selon le titre, vous savez, cela peut atteindre 80 pour cent, mais cela peut aussi descendre jusqu’à 40 pour cent. » Il a noté que même si la répartition moyenne favorise massivement les téléchargements numériques (avec des plateformes comme PlayStation signalant une répartition annuelle des revenus numériques supérieure à 70 %), elle peut encore varier considérablement au cas par cas.
Dans son rapport annuel cette année, Capcom a révélé qu’environ 89 % des jeux qu’il vend sont des copies numériques. Ce chiffre devrait atteindre près de 94 % en 2024. Le rapport souligne également à quel point ces ventes sont bien plus rentables. Kunitsu-Gami : Chemin de la Déesse, un nouveau jeu Capcom à 50 $ sans version physique, illustre cette démarche. En conséquence, il a été effectivement demandé à la société si elle continuerait à créer des jeux physiques pendant cette période. sa dernière assemblée annuelle des actionnaires cette semaine.
« Étant donné qu’un nombre important d’utilisateurs finaux exigent des jeux physiques, nous ne prévoyons pas actuellement d’éliminer les produits physiques », a déclaré la société. La déclaration fait écho à un point de vue exprimé par Chris Early, vice-président directeur d’Ubisoft, l’année dernière. « Certaines personnes voudront toujours posséder le disque physique », dit-il. dit dans une séance de questions-réponses sur l’accord de cloud gaming de l’éditeur français Activision Blizzard. «Je ne pense tout simplement pas que ça va disparaître. Est-ce que je pense que les ventes physiques pourraient diminuer avec le temps ? Bien sûr, mais cela disparaîtra-t-il un jour complètement ? Je ne pense pas. »
Les données agrégées peuvent parfois masquer des rides mineures mais importantes dans les tendances populaires. S’il est vrai que les jeux physiques sont devenus un marché de niche dans le paysage plus large du jeu, un changement accéléré par la pandémie, Early a également souligné que même une petite part d’un gros gâteau peut rapporter beaucoup d’argent. Selon un GamesIndustry.biz infographie En utilisant les données de Newzoo, seulement 17 % des revenus des jeux sur console en 2023 provenaient de jeux en boîte, mais cela s’élevait quand même à 9,5 milliards de dollars. Autrement dit, c’est encore plus que le top 10 des box-offices mondiaux l’année dernièrey compris Barbie, Oppenheimeret Le film Super Mario Bros.combiné.
« Quand vous regardez les valeurs absolues, Sony a quand même vendu 286 millions de jeux au total l’année dernière », a déclaré Ahmad. Ma ville. « Même avec un ratio de 70 %, cela signifie que 85 ou 86 millions de ces sommes sont physiques, n’est-ce pas ? Donc, oui, c’est une petite partie, mais elle n’est en aucun cas minuscule.
Des jeux comme Dieu de la guerre Ragnarök renverser les tendances numériques
Le marché des copies physiques de certains jeux propriétaires, par exemple, reste étonnamment fort. L’une des données qui ont apparemment été divulguées dans le cadre de la Piratage malveillant d’Insomniac Games était le total des téléchargements numériques pour les jeux PlayStation Studios jusqu’en juin 2023. Années 2018 Homme araignée et les années 2020 Miles Morales ont été téléchargés au total 13,6 millions de fois, moins de la moitié des 33 millions de ventes signalé en 2022. Dieu de la guerre Ragnarök n’avait apparemment été téléchargé que 4,2 millions de fois contre 11 millions de ventes signalé en janvier 2023.
Selon Ahmad, les ventes physiques sur Nintendo Switch sont encore plus fortes malgré la tendance générale vers le numérique. Nintendo rapporte toujours que environ la moitié de ses revenus logiciels provient des versions physiques par rapport aux dépenses numériques, qui incluent les jeux uniquement numériques et le contenu complémentaire. Mais la différence est encore plus frappante lorsque l’on compare la répartition des ventes physiques aux ventes numériques pour les jeux qui ont des copies au détail. D’après ses estimations, les propriétaires de Switch ont acheté des copies physiques plutôt que numériques 60 % du temps au premier trimestre 2024.
« En ce qui concerne les ventes numériques dans leur ensemble, c’est absolument énorme », a déclaré Ahmad de manière plus générale. « Mais si nous regardons uniquement la répartition physique/numérique pour les jeux sortis physiquement, alors oui, c’est inférieur à ce chiffre de 70 pour cent et deux, il est définitivement plus élevé pour les jeux AAA et propriétaires, en particulier pendant la période des fêtes. où les cadeaux en sont une partie notable.
Et même si certains gros jeux comme La porte de Baldur 3 et Alan Wake II ont initialement ignoré les copies physiques au lancement, des jeux plus petits et des versions indépendantes qui étaient auparavant uniquement numériques s’associent à des sociétés comme Limited Run Games pour imprimer des éditions physiques et les mettre entre les mains de leurs fans inconditionnels. « Je pense qu’il y aura toujours une demande pour les supports physiques », a déclaré Josh Fairhurst, PDG de Limited Run. Ma ville dans une récente interview. « Nous avons constaté qu’avec la musique, les choses commençaient à donner l’impression que tout allait devenir entièrement numérique, puis le vinyle a en quelque sorte explosé, parce que les gens commençaient à voir les inconvénients de l’achat numérique sans réellement posséder la musique. »
Il a déclaré que l’audience pour cela est certainement la plus grande sur Switch et la plus petite sur Xbox, estimant que pour chaque version Xbox d’un jeu physique vendu par Limited Run, deux sont achetées sur PlayStation et 10 sont achetées sur la plate-forme de Nintendo. En plus de la connexion physique que les fans ressentent avec les produits remontant à l’époque de la NES et de la PS1, il pense que les craintes concernant le manque de préservation numérique motivent également la collecte physique.
« Je pense que cela va se produire de plus en plus à mesure que le temps passe et que de plus en plus de services finissent par fermer pour une raison ou une autre, car il y aura toujours quelque chose de plus nouveau, de plus grand, de meilleur qui sortira et qui finira par disparaître, quelle que soit la situation actuelle. modèle de distribution populaire », a déclaré Fairhurst. « Je pense que les gens vont être frustrés lorsqu’ils verront leurs achats numériques s’évaporer. »
Ce n’est pas nécessairement le cas pour Xbox, où la majorité des ventes de consoles de cette génération concernent déjà la série S sans disque et où des millions de personnes sont abonnés au service de location de style Netflix, Game Pass. Les fans partagent désormais régulièrement des photos en ligne de sections Xbox presque entièrement numériques dans des magasins comme Target et Best Buy, où les cartes avec codes de téléchargement ont remplacé les étuis de jeux en plastique. De grandes versions propriétaires comme La saga de Senua : Hellblade II ont sauté les éditions physiques, et plus tôt cette année, un certain nombre d’éditions physiques de petits jeux par des éditeurs tiers semblaient avoir été annulées. Pendant ce temps, des plans divulgués indiquaient que Microsoft travaillait à un moment donné sur un sans l’actualisation de mi-génération pour la série X.
Plus tôt cette année, Phil Spencer, PDG de Microsoft Gaming, a déclaré Fichier de jeu l’entreprise n’envisageait pas d’abandonner les supports physiques. « Je dirai que notre stratégie ne repose pas sur le passage au tout numérique », a-t-il déclaré. « Et se débarrasser du physique, ce n’est pas une chose stratégique pour nous. » Mais les analystes pensent tous que la Xbox sera la première console à abandonner complètement les disques. Mat Piscatella, analyste chez Circana tweeté plus tôt cette année qu’il s’attendait à ce que Microsoft passe bientôt au tout numérique, suivi par Sony et Nintendo ayant au moins deux générations supplémentaires de matériel avec des supports physiques.
« Le physique, tant qu’il y aura des lecteurs de disque sur la console, ne disparaîtra jamais complètement, il y aura toujours une demande, tant qu’il fera partie du package de la console », a déclaré Ahmad. « Mais si, par exemple, Xbox décide d’exclure un lecteur de disque de nouvelle génération, comme nous l’avons vu avec la série X entièrement numérique, il est peu probable qu’elle constate un impact négatif important sur les bénéfices étant donné le créneau actuel des ventes physiques sur la plate-forme. »
Et même lorsque les entreprises continuent à prendre en charge les formats physiques, leurs avantages continuent de s’éroder. Là où les disques et les cartouches étaient auparavant plug-and-play, ils doivent désormais être installés sur la console et nécessitent souvent des mises à jour massives dès le premier jour. Il peut s’écouler des semaines ou des mois avant que des bugs importants soient corrigés ou que des fonctionnalités de jeu très demandées soient ajoutées dans les correctifs post-lancement. « En gardant cela à l’esprit, beaucoup de gens diront ‘Je vais juste avoir la version numérique' », a déclaré Ahmad. « C’est exactement la même chose, mais en plus pratique. »