Si vous n’avez pas surveillé l’espace de service en direct ces dernières années, c’est un bain de sang. Une aventure de fête ou de famine où les développeurs peuvent soit ramener à la maison un grave crash (voir Helldivers 2), ou se noyer dans des eaux tumultueuses comme le Concord récemment sorti et souvent moqué. Pour chaque jeu réussi, il y en a trois qui réussissent et cinq qui échouent. Entrer dans cet espace une fois est risqué, mais y retourner après une première tentative ratée ? Un acte de bravoure, ou peut-être de masochisme financier.
C’est la position de Sharkmob, un studio fondé par divers professionnels de l’industrie, dont de nombreux grands noms derrière les séries The Division et Hitman. Il y a quelques années, le bureau suédois présentait au monde Vampire la Mascarade : Chasse au sang. Ambitieux Battle Royale à la 3ème personne, le jeu mettait fortement l’accent sur la verticalité et divers pouvoirs de vampire distincts qui le distinguaient de ses pairs. Le développement du jeu cesserait un peu plus d’un an après sa sortie. Maintenant, ils sont de retour avec Exoborneun jeu de tir d’extraction de science-fiction dans lequel de nombreux os de Bloodhunt ont été transplantés, ainsi que de nouvelles idées et un composant météo extrême soigné.
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Cette année, à la Gamescom, j’ai pu voir une démo de gameplay d’Exoborne aux côtés d’autres membres de la presse. Le jeu semblait assez divertissant, atteignant tous les marqueurs d’un bon jeu de tir à extraction. Ce système météorologique offre aux joueurs intelligents la possibilité de se déplacer rapidement sur la carte, ainsi qu’une force puissante qui pousse les joueurs à abandonner les styles de jeu stationnaires. Mais aussi belle que cela puisse paraître, l’ombre de Bloodhunt se profile. C’est pourquoi j’ai demandé au CMCO et au directeur narratif de Sharkmob Martin Hultberg ce que l’équipe avait appris de leur première tentative.
« Bloodhunt était un jeu que nous aimions tous, mais comme vous l’avez dit, cela n’a malheureusement pas vraiment fonctionné à long terme », déclare Hultberg, « C’est une industrie très compétitive, et les jeux en ligne sont certainement l’un des espaces les plus compétitifs. Personnellement, Je pense que nous avons beaucoup appris sur la manière de gérer un jeu en direct grâce à Bloodhunt. Nous avons beaucoup appris sur la production de contenu dans un environnement en direct, sur la façon de maintenir l’engagement d’une communauté… Nous prenons donc en compte tous ces apprentissages et les appliquons. où nous pouvons. »
Mais en réalité, il ne s’agit jamais vraiment uniquement du jeu, il s’agit aussi de tout ce qui se passe autour de celui-ci. Je suis sûr que vous pourriez regarder de nombreux jeux et réfléchir aux défis qu’ils ont rencontrés et autres. Mais pour nous, c’était beaucoup de leçons à apprendre. J’aime le niveau d’engagement communautaire et l’engagement précoce ! Ce que nous faisons avec tous ces tests, c’est pour pouvoir réagir rapidement, à un stade où nous sommes déjà pleinement engagés dans le développement. »
L’un des plus gros défauts de Bloodhunt était le déploiement du contenu. Sharkmob travaillait sur plusieurs saisons à la fois, mais en ce qui concerne les nouveautés avec lesquelles les joueurs pouvaient jouer mois par mois, cela laissait beaucoup de désir. En tant que tel, j’ai posé des questions sur la longévité et quels étaient les plans pour garantir qu’Exoborne garderait les joueurs autour de Hultberg, ce qui m’a donné un aperçu de leurs plans et des changements par rapport à la tentative de Bloodhunt.
« C’est l’un des détails dont nous ne parlons pas pour le moment, mais il s’agit d’un jeu en direct et il y aura du contenu après sa sortie. Nous avons une feuille de route en interne à ce sujet, et nous étudions des moyens de le faire. configurer cela. C’était aussi l’une des leçons de Bloodhunt – comment planifier ce contenu pour avoir un rythme durable pour votre temps et plus encore – enfin, pas plus important – mais il est tout aussi important de savoir comment obtenir le contenu de la communauté dans un format précis. Il est très difficile de marier ces deux éléments. Mais il s’agit un peu de la manière dont vous déployez le contenu et de la manière dont vous pouvez emballer vos mises à jour. C’est quelque chose que nous avons beaucoup examiné : comment obtenir du contenu sans compter une seule fois. -de grosses mises à jour mensuelles. Ce n’est généralement pas durable.
Il convient de noter l’un des changements de stratégie les plus importants cette fois-ci : le passage à un modèle haut de gamme. Bloodhunt était un jeu gratuit, et étant donné que le jeu n’a pas vraiment gagné la popularité espérée. Exoborne sera un jeu premium, vendu à un prix initial. Le prix n’est pas sujet à discussion pour le moment, mais étant donné la situation récente autour de Concord, il y a un véritable débat sur la question de savoir si c’est une bonne décision ou non. Hultberg a fourni plusieurs avantages à cette approche.
« Je vais parler de mon point de vue – il y a probablement aussi de bons arguments de la part d’autres développeurs. Il y a plusieurs raisons. Premièrement, ce que nous avons découvert grâce à Bloodhunt, c’est que Bloodhunt était un jeu gratuit. Cela a fait c’est mûr pour les tricheurs. Vous pouvez bannir quelqu’un et il reviendra encore et encore. Si c’est premium, vous devez payer un peu pour l’obtenir, donc si nous vous bannissons, cela fait mal, vous perdez donc beaucoup de tricheurs. étant premium.
Hultberg a poursuivi : « Une autre raison est bien sûr que pour pouvoir soutenir le développement, vous avez besoin de liquidités. Le free-to-play est cool, c’est génial à bien des égards, mais il est difficile de récupérer ce coût initial avec ce modèle commercial. C’est pourquoi nous passons au premium – au final, cela rapporte de l’argent au développeur du jeu pour créer du contenu, cela aide à tricher, c’est aussi un espace avec lequel nous avons le plus l’habitude de travailler. Presque tout le monde dans notre studio vient d’un milieu de jeu premium. – Créer des jeux gratuits nécessite un ensemble de compétences spécifiques, et vous devez les développer au fil du temps. »
J’ai demandé quel était le juste milieu pour fixer le prix de ce type de jeu, surtout lorsqu’il existe déjà des alternatives gratuites. Hultberg est resté discret, mais a néanmoins donné une réponse.
« Je ne me sens pas à l’aise de spéculer là-dessus, ce n’est pas mon fort. Mais vous avez raison, c’est quelque chose que vous devez examiner car la concurrence est très féroce et il y a beaucoup de très bons jeux gratuits qui fonctionnent. ainsi que les jeux premium qui facturent un prix standard ou un prix moyen, peu importe, comme vous l’avez dit, il s’agit de trouver ce juste milieu.
Il nous reste encore du temps avant qu’Exoborne ne soit jouable pour le joueur moyen. Il est actuellement en phase de tests bêta fermés, et c’est grâce à ces tests que l’équipe de Sharkmob espère que le produit public plaira à une vaste foule de joueurs enthousiastes. Le temps sera évidemment le test, mais il est rassurant d’apprendre que les leçons de la dernière tentative ont été prises à cœur. C’est tout ce que vous pouvez vraiment faire, n’est-ce pas ? Dans le développement de jeux et dans la vie. Quelle façon réfléchie de terminer un article sur un jeu vidéo avec de méchantes tornades !