La bête est ce qui arrive lorsque votre DLC explose

Un homme porte une veste de sport, dos au spectateur, devant une ville au coucher du soleil.

Comment savoir quand un DLC n’est plus un DLC ? C’était la question qui se posait Lumière mourante les développeurs Techland alors qu’ils travaillaient sur la prochaine entrée de la franchise de parkour de longue date contre les zombies. Destiné à être le deuxième élément majeur du DLC pour 2022 Lumière mourante 2ce qui a maintenant été annoncé comme version autonome Dying Light : La Bête fait cette transition à travers un processus de désastre et d’inspiration.

Lorsque j’ai posé la question d’ouverture à Tymon Smektala, directeur de la franchise de Lumière mouranteil a répondu : « Quand ça explose. » C’est un terme qui revenait sans cesse lors de mon entretien avec Smektala, la directrice artistique Katarzyna Tarnacka-Polito et Roger Craig Smith, le doubleur derrière Lumière mouranteLe héros original de retour, Kyle Crane.

Cette explosion a commencé par un gémissement. Au cours du développement de ce qui était censé être le prochain DLC, la communauté peut-être… trop enthousiaste du jeu a réussi à découvrir et à divulguer des détails sur les plans narratifs, gâchant les intentions des développeurs et provoquant une refonte interne. Et au cours de ce processus, les gens sont tombés amoureux de l’idée de changer complètement de direction et de ramener le héros original du film de 2015. Lumière mouranteKyle Crane, qui a terminé le match dans des circonstances quelque peu malheureuses. Selon Smektala, « c’était une poussée d’adrénaline, une injection de quelque chose de puissant dans nos bras. [and] Presque du jour au lendemain, tout le monde avait tellement d’idées sur ce que nous pouvions faire, des choses qu’ils voulaient vraiment faire pour rendre hommage. Et ça a explosé.

Bien que tout cela ressemble à un bavardage assez standard qu’un développeur dit à la presse lors des relations publiques d’un jeu (et vous verrez la même histoire racontée sur une douzaine d’autres sites cette semaine), ce qui n’apparaît pas dans le texte, c’est la profondeur. de passion avec laquelle tout a été livré. Parfois, au cours de ma conversation avec l’équipe, peu de temps après avoir regardé environ 20 minutes du match, Smektala et Tarnacka-Polito étaient en larmes, s’arrêtant pour reprendre leur souffle, tant leur enthousiasme était palpable.

Alors que l’équipe s’éloignait de la version du nouveau contenu qui avait été divulguée et gâchée, et se tournait davantage vers ce nouveau projet axé sur Crane, il a finalement été convenu que ce qu’ils créaient n’était plus un DLC. La Bêtedans lequel Crane revient après 10 ans de détention et d’expérimentation par des scientifiques déments, était un jeu complet. A plus de 18 heures, difficile de discuter.

Capture d’écran: Terre technologique

Pendant l’absence de Crane, qui a duré dix ans, il a traversé beaucoup de choses. Exactement ce qui est délibérément secret et semble constituer une grande partie de l’intrigue du jeu, mais ce que nous savons avec certitude, c’est qu’il a été victime d’expériences horribles au cours desquelles des scientifiques ont tenté de le fusionner avec de l’ADN de zombie. Compte tenu des événements survenus à la fin de Ce qui suitnous pouvons supposer en toute sécurité qu’une fin possible impliquant une ogive nucléaire n’est plus canon, mais l’autre suggère de manière plus alléchante une grue qui a des raisons d’être compatible avec une génétique aussi corrompue.

En conséquence, il est désormais capable d’entrer dans un mode bête, où ses capacités et ses compétences sont énormément maîtrisées. Cela a été démontré lors d’un combat de boss qui a commencé comme quelque chose de Âmes sombreset s’est terminé comme un combat injustement égalé dans Combattant de rue. Au début, Crane prenait des jetons à ce géant infecté, se précipitait et évitait ses bras massifs et cognant, réduisant sa barre de santé. Alors qu’il faisait appel à d’autres zombies pour l’aider, le combat a commencé à devenir écrasant, à quel point le démonstrateur de Techland a choisi d’utiliser les pouvoirs bestiaux (limités) de Crane. À ce stade, le combat était une affaire complètement différente, Crane arrachant maintenant des morceaux de son ennemi, ramassant de vastes blocs de béton et les lançant sur la tête du ravageur, et s’occupa rapidement de lui. Cela va certainement changer l’approche des joueurs.

Il convient d’ajouter que ce qui a été montré La Bête ne ressemblait en rien non plus à un DLC envahi par la végétation, et cela est en grande partie dû à un énorme pas en avant en matière de fidélité. Lumière mourante 2 était un beau jeu, mais La Bête est à un tout autre niveau. Cela est en grande partie dû aux nouveaux effets météorologiques extraordinaires montrés dans ma démo sans intervention, avec une forte averse qui me semblait bien plus partie du monde que ce que j’avais vu auparavant dans un jeu. Puis, me surprenant encore davantage, plutôt que de simplement s’arrêter dans cette manière de jeu traditionnelle où Dieu appuie sur un interrupteur, la pluie a commencé à ralentir alors que des taches bleues apparaissaient entre les nuages, avant que tout ne s’éclaircisse lentement. C’est, m’a dit l’équipe, un jeu dynamique, capable d’introduire la météo à sa guise, aux côtés des moments scénarisés.

Tout cela fait partie d’un effort visant à donner au nouvel emplacement de la vallée une atmosphère unique, dans la continuité des climats plus ensoleillés des jeux précédents. Cela donne l’impression du nord-ouest du Pacifique, un monde automnal et brumeux, toujours glorieusement éclairé par le soleil, mais sujet aux tempêtes qui ajoutent une tristesse qui semble appropriée compte tenu de la nature plus sombre de notre personnage. « Le son aussi », ajoute Katarzyna Tarnacka-Polito, responsable artistique. « Le bruit de la pluie, je pense que ça va ajouter beaucoup à l’expérience. » Encore une fois, alors que je vous transmets cela, j’entends comment cela se lit comme des détails granulaires qui obsèdent les développeurs mais dérangent rarement les joueurs, mais Tarnacka-Polito sous-estime vraiment l’impact. Quand il pleut, cela affecte tous les sons du jeu, atténuant les impacts, et tout est réenregistré de manière appropriée. C’est le genre de détail que les joueurs ne remarqueront probablement pas consciemment, mais, à l’instar de la façon dont un film de David Fincher tourné à travers un gel d’argent semble beaucoup plus maussade, il a un impact esthétique significatif.

« Notre département audio est fou », déclare Smektala. « Lorsqu’ils enregistrent les bruits de combat, ils prennent cet énorme morceau de viande qu’ils frappent avec de nombreux objets. Quand nous travaillions sur Ce qui suit [the expansion for the first game]se déroulant dans des espaces plus ouverts, ils enregistraient ce qu’ils appelaient « les sons du silence » dans les champs, donc définitivement des gars fous. Chaque aspect est changé et évolué.

« Je ne sais pas si vous l’avez remarqué dans la démo », a ajouté Tarnacka-Polito, « mais la pluie sonne différemment selon l’endroit où vous vous trouvez. Si vous vous tenez dans l’eau jusqu’aux genoux ou si vous vous tenez dans les bois, le son est complètement différent. Je ne m’attendais pas à ça ! »

Vue à la première personne d'un coup de fusil et du sang jaillissant de la silhouette touchée.

Capture d’écran: Terre technologique

Où précédent Lumière mourante les jeux se sont vraiment concentrés sur le parkour caractéristique de la série, vous voyant sauter de toit en toit avant de vous lancer dans d’effroyables batailles au corps à corps avec des hordes infinies de morts-vivants, La Bête semble essayer de mélanger cela également, avec la démo montrant Kyle profiter des éléments environnementaux alors qu’il tentait de s’attaquer à des pièces remplies de zombies (en mettant le feu à des plaques d’huile pour les brûler, puis en les connectant à un générateur pour ajouter de l’électricité). au mélange), ainsi que des jeux de tir FPS surprenants. Les développeurs ont tenu à préciser qu’il ne s’agissait pas d’un changement radical, mais plutôt d’un élément supplémentaire, utilisé pour affronter des ennemis humains lourdement armés qui contrôlent de grandes bases. Ils ont la puissance de feu, donc une fois que vous la leur prenez, vous pouvez l’utiliser avec une joie libérale qui n’a jamais été possible auparavant dans une série qui repose autant sur vos armes improvisées à partir des déchets que vous trouvez qui traînent. Et malgré ces moments de frivolité, Techland a également souligné que cela marquerait un retour à la nature beaucoup plus axée sur la survie du jeu original, plutôt que sur celle du jeu original. Lumière mourante 2C’est une approche plus généreuse et un peu plus simple.

Oh, et il y a aussi des véhicules maintenant ! Compte tenu de l’expérience du studio dans le genre des courses, avec des séries antérieures à 2010 comme Circuit automobile FIM et Rallye XPandc’était quelque chose qu’ils se sentaient très à l’aise d’ajouter, mais encore une fois, ils ont clairement indiqué que cela n’allait pas changer massivement votre façon de jouer. Conduire, nous a-t-on dit, est un choix dangereux, avec un carburant extrêmement rare, des voitures très vulnérables aux attaques et des risques de panne dans les pires endroits possibles très élevés.

Une vue à la première personne d'une personne grimpant sur un toit dans une ville au coucher (ou au lever du soleil) tandis qu'un zombie semble être à sa poursuite.

Capture d’écran: Terre technologique

Mais une chose qui ne change pas, c’est la voix de Kyle Crane. Roger Craig Smith, qui a joué le rôle principal en 2015, est une voix que vous connaissez. C’est Batman dans Origines d’ArkhamMirage dans Légendes ApexEzio dans Assassin’s Creedet plus que toute autre chose, il est Sonic dans à peu près tout Sonique (sauf pour les films) au cours de la dernière décennie. Son acceptation de revenir jouer un rôle qu’il pensait perdu pour de bon, compte tenu de la façon dont les choses s’étaient terminées dix ans plus tôt, était crucial pour l’ensemble du projet. Ce fut à l’immense soulagement de Techland qu’il était prêt à se lancer. En fait, il était ravi de le faire.

Au fil des années, j’ai appris qu’il est peu probable qu’un doubleur ait joué aux jeux dans lesquels il joue, et poser des questions peut conduire à des situations délicates. Mais ici, c’est Smith qui a plongé dans ses souvenirs de jouer l’original Lumière mourantese souvenant avec enthousiasme du moment où Crane a escaladé l’énorme tour et où le bruit du vent a commencé à fouetter autour de lui, et comment il a ressenti une sensation de vertige. « J’ai littéralement eu des nausées au ventre. J’ai réalisé à quel point j’étais haut à ce moment-là. Même lui bouillonnait d’enthousiasme à l’idée de créer ce jeu.

Le Kyle Crane dans lequel nous nous rencontrons La Bête n’est, comme mentionné, pas le même homme, et il était vraiment important pour toutes les personnes impliquées que cela soit démontré dans sa voix. Après quelques premières sessions d’enregistrement, Smith a déclaré que Smektala lui avait fait part de ses commentaires, affirmant que ce n’était pas encore correct. Sans citer de noms, il a déclaré qu’il avait travaillé avec d’autres studios dont la direction ne serait rien de plus que : « Ouais, fais-le comme tu l’as fait ! » « Ce n’est pas un service rendu aux fans », a déclaré l’acteur, « donc c’est toujours bien de faire partie de quelque chose où il y a des gens si passionnés, déterminés à vouloir bien faire les choses. »

A-t-il pu passer en mode bête dans la cabine d’enregistrement ? Il rit et dit oui, parle du plaisir de faire les transitions et ajoute : « Vous ne pouvez y aller qu’un certain nombre de fois avant que votre voix ne soit saccagée. Nous avons donc été très stratégiques dans la façon dont nous organisons les sessions, en disant : « Hé, cela va demander beaucoup d’efforts. Est-ce qu’on fait la Bête ? OK, nous allons garder ça jusqu’à la fin.’

Et il n’est pas le seul à être content d’être de retour. Tarnacka-Polito regarda Smith et dit : « Quand nous créons le jeu et que nous y jouons, encore et encore, pendant des centaines d’heures, et que nous t’entendons dans ma tête depuis si longtemps – quand je t’entends à nouveau pour la première fois, après si longtemps, c’était [gulps] donc puissant. »

C’est très amusant d’être dans une pièce avec des développeurs qui sont vraiment enthousiasmés par leur propre jeu. Lors d’événements comme la Gamescom, vous rencontrez de nombreux développeurs qui font des mouvements, prononcent les déclarations approuvées par les relations publiques jusqu’à ce que votre créneau réglementé soit écoulé, puis le font encore et encore, toute la journée. J’ai peut-être eu de la chance de les voir en début de semaine, mais leur passion était si palpable qu’elle était contagieuse.

Il est trop tôt pour dire si cela se traduira par l’expérience de jeu. Tout cela s’est fait sans intervention, et aussi impressionnant que cela paraisse, tout dépendra de la façon dont le jeu maintient ce sentiment crucial de flux et de peur qui a fait que les jeux précédents valent la peine d’être joués, tout en ajoutant tant de nouveaux éléments.

Mais dans un geste impressionnant, ceux qui ont acheté l’édition ultime de Lumière mourante II vous n’aurez pas à payer pour le savoir. Dans une démarche qui évite très judicieusement ce qui aurait pu être une débâcle fastidieuse, bien que le jeu soit une mutation de ce qui était autrefois censé être un DLC, Techland honore l’intention initiale du projet et le donne gratuitement à ces clients.

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