Tim Cain est peut-être mieux connu en tant que co-créateur de l’original Tombermais certains de ses les travaux les plus récents sont venus avec Obsidian sur son Les mondes extérieurs série. Alors qu’il consulte actuellement sur Les mondes extérieurs 2Cain vient de partager une démo du premier jeu après seulement un an de développement, et cela vaut vraiment le détour.
Dans la vidéo sur sa chaîne YouTube présentant cette tranche verticale – qu’il a montrée avec la permission d’Obsidian elle-même – Caïn explique qu’il s’agit d’une tranche verticale. Qu’est-ce que c’est? Eh bien, essentiellement, une section limitée du jeu qui doit « ressembler et jouer comme le jeu final » et est présentée à l’éditeur, qui dans ce cas était Private Division.
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Comme vous pouvez le voir ci-dessous, cette démo de The Outer Worlds – ou comme on l’appelait pendant le développement, Project Indiana – est racontée par le concepteur David Williams et montre un joueur négociant ce qui deviendrait une première version du niveau Roseway du jeu final.
« Cette tranche verticale était si bonne que plutôt que de la jeter, nous en avons fait une carte de navigation dans le jeu », explique Cain, soulignant que le fait d’être capable de créer quelque chose comme ça après seulement 54 semaines de travail sur une nouvelle IP dans un Ce moteur que les développeurs ne connaissaient pas est « un témoignage de la qualité de l’équipe ». « J’ai vu des équipes ou entendu parler d’équipes qui n’y parvenaient pas après deux, trois ou quatre ans », ajoute-t-il.
Naturellement, étant donné que cette démo a été réalisée deux ans avant la fin de la livraison du jeu et qu’elle est uniquement conçue pour montrer à quoi pourrait ressembler la version finale, il existe de nombreuses différences entre celle-ci et le produit fini. Par exemple, de nombreux éléments de l’interface utilisateur n’avaient tout simplement pas été conçus ou finalisés parce que les mécanismes auxquels ils étaient liés venaient tout juste d’être créés et il y a aussi beaucoup de PNJ chauves, car « les cheveux n’étaient pas prêts ».
« Nous n’avions aucun compagnon disponible en dehors d’Ellie et Felix, donc vous ne les voyez que », souligne Cain, « mais la façon dont nous vous l’avons caché est que nous ne vous avons pas laissé monter à bord de votre vaisseau, The Unreliable, c’est le seul endroit où vous pouvez échanger des compagnons. Nous n’avions pas non plus de table de fabrication prête, donc en ne vous laissant pas monter sur le navire, nous ne vous avons pas laissé accéder à la table de fabrication qui se trouve dans le navire, et nous n’avons tout simplement pas mis de table de fabrication à l’intérieur. [that version of] le niveau Roseway »
Malgré ces mises en garde, la tranche fait un excellent travail en montrant comment le jeu complet gérerait des éléments tels que les armes, la conception des créatures et du monde, ainsi que le dialogue avec les PNJ. C’est donc une montre intéressante si vous souhaitez avoir un aperçu de ce à quoi ressemble le processus de développement d’un jeu.
Comme l’a dit le directeur de Fallout New Vegas, Josh Sawyer a tweeté à propos de la vidéo de Caïn: « Il est rare que le public puisse voir le VS et le comparer au jeu final, alors j’espère que cela donnera un aperçu de la façon dont les VS s’intègrent dans le processus de développement. »