Bleu Mandchou Bâtards du Videpublié à l’époque par Jeux humblesétait un roguelike de type « jeu de tir stratégique » que j’ai suffisamment apprécié pour m’en emparer deux fois, un sans DRM et un autre sur Steam. Plus de cinq ans après son lancement, Bâtards sauvages prend les choses dans une nouvelle direction avec laquelle je ne vibrais pas.
J’étais vraiment excité de me lancer dans celui-ci. Il avait l’air remarquablement élégant et aéré, le genre de sortie indépendante parfaite pour la période de folie AAA d’avant l’automne. Malheureusement, mes premières heures avec celui-ci ont été médiocres, et je me demandais si je n’étais pas encore dans le bon espace libre pour cela. quelques critiques font écho à bon nombre de mes sentiments.
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Dès le départ, il devient tout à fait clair que Wild Bastards est une énorme lettre d’amour aux westerns. « Bien sûr, c’est ce qui est dit sur la couverture ! » Eh bien, oui, mais vous avez peut-être le look et vous n’avez pas la bonne voix. Ce n’est pas un problème ici, car Blue Manchu a bien compris les plaisanteries entre les personnages (aussi ennuyeux que cela puisse souvent être) et l’atmosphère d’un décor de science-fiction qui emprunte tout son squelette aux films de cowboys et de bandits. Il y a même une équipe de 13 hors-la-loi légendaires et suffisamment de clichés pour arrêter un train. Il porte fièrement ses influences sur sa manche.
« Face à leur propre mortalité, les deux membres restants se sont associés au Drifter, un mystérieux vaisseau spatial sensible, pour retrouver et ressusciter les membres morts du gang alors qu’ils fuient vers la mythique Homestead », lit-on sur la page Steam du jeu. C’est une prémisse assez séduisante, mais des problèmes surviennent dès que vous lancez un nouveau jeu ; l’intro semble trop précipitée et chaotique, comme si elle était déposée au milieu d’une histoire qui a commencé il y a longtemps. Bien sûr, cela pourrait être suffisamment cinématographique et intrigant (Je m’aime beaucoup dans les médias commencer), mais c’est une décision qui semble tout simplement aléatoire, et comme nous regardons des découpes de dessins animés et des bandes dessinées pour nous repérer, c’est un peu désorientant.
Les informations sur les systèmes, la mécanique et la structure ne sont pas plus élégantes. En fait, la grâce salvatrice de la première version (toujours un tutoriel dans les titres roguelike/lite) est que le jeu lui-même n’est pas que complexe, donc il suffit de cliquer pendant vos tours de stratégie et de jouer les sections de combat comme vous le feriez dans n’importe quel autre FPS pour vous mener à une disparition prématurée en raison de votre inexpérience et de votre manque de puissance.
Tout comme Void Bastards, Wild Bastards se targue d’avoir une couche « stratégique » en plus des niveaux réels auxquels vous jouez, ce qui signifie gérer une équipe, ses améliorations et les itinéraires (à la FTL) vous prenez pour progresser et, espérons-le, atteindre votre destination… à un moment donné. Pour la plupart, vous cliquerez sur un tas de menus pour décider qui vous emmènerez dans chaque aventure, qui obtiendra quel butin et l’itinéraire le plus sûr (ou le plus rentable) vers votre prochaine destination. Comme toujours avec ce type de jeux, il faut un peu d’équilibre pour sortir vainqueur, pas seulement l’expérience, mais Wild Bastards (au moins dans sa difficulté suggérée par défaut) semble injuste jusqu’à ce que vous débloquez des légendes véritablement brisées.
Les dégâts de poison, par exemple, semblent bien excessifs, en particulier compte tenu de la lenteur des mouvements de la plupart des personnages et de la limitation de leurs compétences acrobatiques. Les visuels ne mentent pas : Wild Bastards est aussi rigide que le suggère son aspect « découpé en carton ». Cela ne poserait pas de problème si le gameplay faisait autre chose, mais en tant que jeu de tir élégant (ou du moins tentative d’en créer un), il semble beaucoup trop rigide. Le jeu vous poussera à utiliser les compétences spéciales de chaque personnage, comme faire exploser un ennemi au hasard, pour obtenir un avantage, mais ce système repose simplement sur la course sans but autour des cartes générées de manière procédurale pour collecter autant de power-ups que possible pour spammer ceux-ci. spéciaux. L’option B consiste à vous déplacer lentement et à éliminer vos ennemis tout en économisant autant de HP que possible, ce qui ne semble pas mal sur le papier.
Le fait est que, contrairement à Void Bastards, le dernier jeu de Blue Manchu est construit sur l’idée de faire exploser les armes, mais le mouvement et le flux global des rencontres ressemblent davantage à Void Bastards, un jeu qui a été assemblé avec furtivité et alternatives au combat. esprit. Passer aux arènes de combat pour explorer les niveaux inspirés de System Shock n’était pas une mauvaise idée en soi, mais pas assez d’éléments de base, tels que les commandes et les mouvements du joueur, n’ont été adaptés à cette idée centrale. Bien que la couche stratégique fonctionne assez bien et ait suffisamment de variance pour me garder engagé jusqu’à ce que j’obtienne des crédits au moins une fois (certaines idées comme les gangs de soutien des PNJ et les barrages nucléaires sont des moyens fantastiques de pimenter les choses), je me suis retrouvé à souhaiter que ce soit un jeu au tour par tour à la place ou autre chose.
Au moins dans sa version de pré-lancement, il y avait aussi un certain nombre de désagréments dont je ne peux pas croire qu’ils n’aient pas été détectés lors des tests. Pour commencer, le son et la musique sont incroyablement faibles, quelle que soit la plage dynamique que je choisis, et les effets et les dialogues donnent l’impression qu’ils ont été prononcés dans la pièce à côté de moi. C’était apparemment un problème dans la démo publiée il y a quelque temps, et le fait qu’elle soit toujours là est déroutant. J’ai également rencontré des ennemis qui sont tout simplement morts sans raison et ont subi des pressions sur des touches qui n’étaient pas enregistrées au milieu de fusillades meurtrières.
De tels problèmes peuvent être résolus et les équilibrages se produiront forcément le plus tôt possible, mais résoudre les plus gros problèmes de Wild Bastards n’est tout simplement pas une possibilité. Pour beaucoup, le style visuel à lui seul et les interactions entre les hors-la-loi compenseront un jeu de tir et des mouvements médiocres, ou une surabondance de systèmes qui semblent aussi profonds qu’une petite flaque d’eau. Malgré sa taille modeste, Wild Bastards essaie de jongler avec beaucoup de nouvelles idées sans vraiment s’engager dans la plupart ni abandonner les vieux bagages, et avec tant d’alternatives roguelike plus raffinées et distinctes sur le marché en ce moment, je ne resterai pas dans les parages. pendant bien plus longtemps dans ces secteurs galactiques.