Les druides ont été introduits pour la première fois en Diablo II et c’est depuis lors une classe dynamique. Avec la magie de la nature, la lycanthropie et les bêtes compagnons, les druides disposent de nombreuses options de construction pour satisfaire de nombreux styles de jeu. Dans ce guide, je vais vous montrer comment exécuter à la fois une version hybride compagnon/lanceur de sorts Tempête et une version Werebear « Pulverize », l’une ou l’autre pouvant faire le pivot vers la fin du jeu.
Mise à niveau pour débutants et construction de fin de partie de démarrage – Druide compagnon ‘Lightning Storm’
Ce guide Druide est très flexible et constitue un excellent moyen d’infliger des dégâts passifs légers et constants et des dégâts actifs élevés sans avoir à jongler avec trop de capacités. Cela donne un style de jeu très détendu (généralement). Il vous permet également de personnaliser la version de différentes manières en fonction de vos besoins.
L’idée principale est de générer de l’essence avec Wind Shear ou Storm Strike (tout en infligeant Vulnérable aux ennemis), puis de la dépenser en Lightning Storm. Cela inflige des dégâts considérables aux groupes d’ennemis. Vous disposerez également de quelques animaux de compagnie pour infliger des dégâts aux ennemis et les empoisonner. Enfin, vous obtiendrez des capacités passives qui augmentent les dégâts contre les ennemis vulnérables et empoisonnés.
Plus tard dans la construction, vous récupérerez des capacités qui ajouteront une chance à vos capacités de tempête (comme Wind Shear, Storm Strike et Lightning Storm) d’ajouter Immobilisation, qui est un autre débuff contre lequel vous obtiendrez des bonus de dégâts. Une synergie directe et des ressources faciles à gérer sont la clé du jeu.
Note: Je recommande d’utiliser Aldkin comme mercenaire engagé. Sa capacité de construction de feu « Ember’s Gift » vous permet d’obtenir un Esprit illimité lorsque vous êtes debout dans sa Tempête de Feu, ce qui vous permet d’utiliser Lightning Storm librement.
Compétences de base
- Cisaillement du vent – Cisaillement du vent sauvage
- Frappe de tempête – Frappe de tempête féroce (Facultatif : Alternative au cisaillement du vent)
- Earth Spike (Facultatif : Si vous prenez Resonance)
Compétences de base
- Tempête de foudre 5/5 – Tempête de foudre primordiale
- Cœur de la nature
- Impulsions sauvages
- Abondance
Compétences défensives
- (Facultatif : Guérison/Génération d’essence) Hurlement de sang – Hurlement de sang inné
- (Facultatif : Défense / Vulnérable) Armure cyclonique – Armure cyclonique innée
Compétences de compagnon
- Loups – Meute de loups améliorée
- La portée de la nature
- Poison Creeper – Poison Creeper féroce
- Humanité
- Clarté
- (Facultatif : dégâts supplémentaires des animaux de compagnie) Call of the Wild
Compétences de colère
- Exposition élémentaire
- Choc électrique
- Mauvais présage
- Neurotoxine
- Envenin 3/3
Compétences ultimes
- (Facultatif) Cataclysme – Cataclysme suprême
- (Facultatif) Catastrophe
- Défi
- Catastrophe naturelle
- Cercle de vie
- (Facultatif) Résonance
Clé Passive
Mise à niveau pour débutants et construction de fin de partie de démarrage – Werebear ‘Pulverize’ Druid
Cette version se concentre sur le passage à la forme Ours-Garou, à la fois pour la durabilité accrue et pour l’utilisation de Pulvérisation, une capacité de dépense d’Esprit percutante que vous amplifierez avec la Surpuissance et l’auto-guérison.
La capacité de survie est un problème clé dans cette version. jusqu’à ce que vous atteigniez certaines compétences passives défensives plus bas dans l’arbre. Mais vous pouvez atténuer cela en investissant plus de points dans les compétences de l’ours-garou comme le rugissement débilitant, qui réduit les dégâts ennemis de 40 %. Si vous n’avez aucun problème à survivre avec la difficulté choisie, vous pouvez choisir d’opter pour Blood Howl pour une guérison rapide et une génération d’esprit, mais sans durabilité supplémentaire.
Votre choix de compétence ultime peut également se résumer à la capacité de survie par rapport aux dégâts. Prenez Grizzly Rage pour déclencher la provocation plus souvent, ou optez pour Cataclysm pour infliger Vulnérable aux ennemis proches. Il existe de nombreux choix, vous pouvez donc amener la version où vous le souhaitez.
Note: Je recommande d’utiliser Aldkin comme mercenaire engagé, en utilisant sa capacité de construction de feu « Ember’s Gift », qui vous donne un Esprit illimité lorsque vous êtes debout dans sa Tempête de Feu, vous permettant d’utiliser Pulvérisation librement.
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Compétences de base
- Cisaillement du vent – Cisaillement du vent féroce
Compétences de base
- Pulvériser 5/5 – Pulvériser enragé
Compétences défensives
- (Facultatif : Fortification, Défense, Guérison) Rugissement débilitant 1/5 – Préserver le rugissement débilitant
- (Facultatif : Guérison/Génération d’Esprit) Hurlement de sang 1/5 – Hurlement de sang inné
Compétences de compagnon
- Poison Creeper 1/5 – Poison Creeper féroce
- Aptitude sauvage
- Clarté
Compétences de colère
- Piétinement 1/5 – Piétinement sauvage
- Réparation 3/3
- Provocation 3/3
Compétences ultimes
- (Facultatif : auto-guérison et défense) Grizzly Rage – Supreme Grizzly Rage
- (Facultatif : rendre les ennemis vulnérables) Cataclysme – Cataclysme suprême
- Changement rapide 3/3
- Posture défensive
- La résolution de la nature
- Catastrophe
Clé Passive
Maintenant que vous connaissez la nature et sa puissance, transformez les forces de la haine en nourriture pour les bêtes des champs et ramenez l’équilibre (même de courte durée) au Sanctuaire, Vagabond.
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