Halo 2 a connu un développement un peu difficile, et maintenant quelques concepteurs importants ont partagé leur point de vue sur leur travail.
Il est bien connu à ce stade qu’il y a eu beaucoup de problèmes sur Halo 2 – le premier jeu avait été un grand succès, et Bungie grandissait, mais pas d’une manière qui apportait le soutien nécessaire de toutes les manières nécessaires. Les développeurs ont précédemment parlé sur leur expérience de travail sur la suite, et maintenant dans une récente interview avec Pierre roulanteles designers emblématiques Robert et Lorraine McLees ont partagé leur propre expérience. Comme vous pouvez le constater grâce à leur nom de famille, les deux développeurs sont en fait mariés et ont eu un grand impact sur Halo dans son ensemble. D’une part, Lorraine est la créatrice derrière le logo de Halo, ainsi que divers autres éléments graphiques emblématiques, et Robert s’est décrit comme « une sorte de le le gars des armes chez Bungie. »
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Mais Lorraine a expliqué que « Halo 2 a été très dur pour l’équipe. Tout le studio brûlait la bougie par les deux bouts. » Robert a partagé que jusqu’à la tristement célèbre démo de Halo 2 à l’E3, Bungie « n’a jamais eu de bons managers. Ils avaient des créatifs qui étaient forcés à assumer des rôles de direction tout en restant dans leurs rôles créatifs – en occupant essentiellement deux emplois. Cela fonctionnait un peu quand nous étions 12. Cela fonctionnait moins bien quand nous étions 30. Cela s’est effondré quand nous étions 60. » Robert a également noté que « c’était comme si chaque responsable de discipline pensait qu’il dirigeait le spectacle », la communication entre les départements étant difficile, affirmant qu’il s’agissait « simplement d’un groupe de voix différentes disant : « c’est ce que nous faisons ». et beaucoup de gens se grattent la tête en se demandant « quand cela a-t-il été décidé ? »
C’était particulièrement frustrant pour Robert étant donné qu’il écrivait également une partie de l’histoire fondamentale du jeu, tout en étant simultanément invité à concevoir une nouvelle arme alors que le jeu est censé être en phase de polissage, uniquement pour que la même arme soit découpée dans le dernier match. Lorraine a déclaré : « À l’époque, nous ne savions vraiment pas ce qui allait se passer – si nous allions y arriver ou non. le ça passe ou ça casse, période pour le jeune équipage de Bungie. Tellement de burn-out. »
À tout le moins, Lorraine a déclaré qu’elle repensait aux jeux avec tendresse – « Ces histoires de gens restés en contact avec des amis, même si la vie les a emmenés dans différentes parties du pays ou du monde, se retrouvant dans le hall, puis faisant quelques tours dans Halo 2 – pour moi, c’est ce qu’il faut retenir. Nous avons aidé à rassembler les gens. Amusez-vous, créez des souvenirs.
L’histoire complète de Rolling Stone vaut la peine d’être lue, car les deux hommes abordent également une autre histoire de Halo un peu plus légère, notamment la façon dont le Flood a été inspiré par un livre pour enfants.