Cinq ans après le point culminant de la série Mortal Kombat 11, l’industrie du jeu semble déterminée à en faire le dernier MK que j’aimerai jamais

Cinq ans après le point culminant de la série Mortal Kombat 11, l'industrie du jeu semble déterminée à en faire le dernier MK que j'aimerai jamais

Combat mortel 11 a cinq ans aujourd’hui. Bien que le 11 à la fin du titre puisse suggérer le contraire, il s’agissait en fait d’un jeu inhabituel à bien des égards. Même s’il représentait le dernier chapitre d’une longue histoire, j’aime aussi penser à Combat mortel 11 comme le dernier jeu du genre du développeur NetherRealm.

Non, ce n’était pas son dernier jeu de combat, ni même le dernier Combat mortel. Mais, en regardant comment le studio (et l’industrie dans son ensemble) a modifié sa production au cours des cinq années qui ont suivi, je ne peux m’empêcher de déplorer ce avec quoi nous sommes coincés aujourd’hui.

NetherRealm a établi une cadence de développement prévisible, en commençant par Combat mortel 9 en 2011. Tous les deux ans, le studio sortait un nouveau jeu de combat, MK alternant avec le beaucoup moins violent Injustice série.

Injustice : Gods Among Us a suivi MK9 et Injustice 2 a suivi MK10. C’était le tour de MK en 2019, nous avons donc eu Mortal Kombat 11. L’hypothèse était qu’Injustice 3 suivrait dans le courant de 2021, mais cela ne s’est jamais produit, et le jeu a fini par être le seul titre actif du studio pour quatre des années entières, jusqu’à la sortie de Mortal Kombat 1 l’année dernière.

Je ne suis pas ici pour discuter des mérites de briser ce cycle et de sortir deux jeux MK sans un nettoyant pour le palais Injustice, mais cela vaut la peine d’y revenir. comment le studio a réussi à le garder intéressant pendant aussi longtemps.


L’équipe Aftermath.

L’élément le plus significatif né de cette nouvelle approche a peut-être été l’extension Aftermath du jeu. Les jeux Mortal Kombat se distinguent par la qualité et les valeurs de production de leurs campagnes narratives. L’accent est davantage mis sur les éléments narratifs que ce à quoi on pourrait généralement s’attendre d’un jeu de combat, facilement comparable à des jeux purement scénarisés.

Je joue aux jeux MK principalement en solo, et la campagne solo est ce que j’attends le plus avec chaque nouveau jeu, et j’en connais beaucoup d’autres qui partagent ces sentiments. Pourtant, pour autant, NetherRealm n’a jamais flirté avec l’idée d’étendre le contenu de cette histoire après le lancement, choisissant plutôt de s’en tenir au modèle éprouvé de passes de personnage.

Alors que tout le monde pensait que le studio devait être prêt à passer à son prochain projet, nous avons eu Aftermath. L’histoire de Mortal Kombat 11 n’avait besoin d’aucune extension ; cela a mis fin à une saga de trois jeux qui était suffisamment convaincante en soi, avant même de considérer à quel point elle était contemplative. Cela peut sembler idiot à lire si vous ne le connaissez pas, mais le récit de MK11 interroge régulièrement sa propre fiction et ses personnages de longue date (et leurs traits).

Je l’ai terminé juste au moment de la sortie d’Avengers : Endgame, et je me souviens avoir pensé que c’était une fin encore plus convaincante pour une longue saga. Mais on pouvait dire qu’il n’y avait vraiment nulle part où aller, c’est donc là qu’Aftermath est entré en jeu. Avec le recul, c’est peut-être là que certains des problèmes ont commencé.


1713920939_427_Cinq-ans-apres-le-point-culminant-de-la-serie-Mortal Cinq ans après le point culminant de la série Mortal Kombat 11, l'industrie du jeu semble déterminée à en faire le dernier MK que j'aimerai jamais Jeux vidéo et loisirs numériques
Oui, je vais prendre un peu de ce RoboCop, merci.

Aftermath reprend après la conclusion des événements du jeu principal et permet essentiellement un avenir au-delà d’eux. C’était une aventure amusante que j’ai appréciée à l’époque sans trop réfléchir à ses implications. J’étais vraiment plus heureux d’avoir un ajout à ma partie préférée de chaque jeu MK et ravi de voir Cary-Hiroyuki Tagawa reprendre son rôle de Shang Tsung du film.

Cependant, la marge de manœuvre qu’il a effectivement laissée à l’équipe lors de l’élaboration de l’histoire de Mortal Kombat 1 aggrave ce souvenir. La version multiversale et narrative de MK1 est non seulement arrivée à un moment où tout le monde était épuisé par le concept, mais elle était tellement dépourvue de nouvelles idées que les choses se déroulaient presque toujours de la même manière.

Tout dans le jeu le plus récent semblait précipité (y compris son manque de lobbies au lancement), ainsi que toutes les autres fonctionnalités manquantes et problèmes techniques. En comparaison, MK11 était le summum de Mortal Kombat. Un jeu dont chaque élément a atteint de nouveaux sommets. Prenez le Krypt, le mode secondaire dans lequel vous accédez pour débloquer du contenu à utiliser dans le jeu de combat. NetherRealm l’a finalement transformé en une aventure à la troisième personne, et cela a rendu mon rêve d’un jeu d’action de ce studio encore plus réalisable. Bien sûr, il s’agissait essentiellement de se promener dans un grand centre commercial rempli de coffres à butin et de nostalgie, mais la graine de quelque chose de plus grand était là – et à elle seule, c’était la meilleure réalisation de la Krypte.

Même les personnages ont tous travaillé pour réaliser une sorte de fantasme. C’est le jeu qui vous permet d’incarner RoboCop, le T-800 – et, d’une manière ou d’une autre (merci Warner Bros.), Rambo !


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Liu Kang corrompu fait face à Liu Kang pur, comme c’est poétique !

Vous ne venez pas vers moi pour avoir un aperçu des jeux de combat – Connor et Alex faire cela bien mieux que je n’aurais jamais pu – mais je peux vous dire que j’ai adoré l’accent mis par MK11 sur le mouvement et les jeux d’esprit, par rapport à la dépendance excessive aux combos pour lesquels MK est généralement connu. L’introduction de variantes pour chaque personnage était également une décision intelligente, qui m’a fait consacrer des dizaines d’heures à expérimenter chacun d’eux – et à créer le mien dans des jeux personnalisés.

En regardant en arrière, cependant, je peux voir comment MK11 était l’ancêtre d’une grande partie de ce qui afflige MK1 ; une sorte de banc d’essai pour amener les pires parties de l’industrie triple-A moderne et gloutonne à la série. MK11 était le jeu qui expérimentait le verrouillage des tours derrière les défis et se concentrait davantage sur les microtransactions. Même alors, ils avaient l’impression d’être quelque peu contrôlés, alors que MK1 abandonne tout faux-semblant.

Le seul souvenir de Mortal Kombat 11 qui restera toujours avec moi est celui de crier « FIRE GOD LIU KANG » à ce moment charnière de l’histoire. C’est peut-être suffisant ; peut-être que la joie qu’il m’a apporté pourra compenser le reste de ses péchés, mais cela ne l’emportera jamais sur ma totale déception dans MK1.

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