Il s’avère que le pic d’autodestruction de Helldivers 2 est dû à des éclats d’obus et non à des ricochets. Ne vous inquiétez pas, un correctif est à venir.

Suivant Helldivers 2Dans le dernier patch de, les joueurs se sont soudainement retrouvés insta-tués par leur propre ordonnance sur une base régulièrequelque chose qu’ils trouveraient sans doute assez drôle s’ils n’essayaient pas, vous savez, de remporter des victoires pour la Super Terre.

Bien qu’un changement dans les ricochets soit intervenu dans le cadre de ce dernier patch – qui comportait également un large éventail de changements d’équilibrage des armes – était à l’origine pensé par de nombreux joueurs comme étant à l’origine de cette augmentation des auto-tirs, Arrowhead a maintenant révélé la véritable cause.

Dans un message publié sur le serveur Discord officiel du jeu, le responsable de la communauté Spitz a expliqué que le studio avait découvert que le problème provenait en fait de shrapnels malveillants expulsés par des tirs de l’Eruptor – ce que quelques joueurs enquêteurs avaient théorisé pourrait être le cas.

« En réponse à un article précédent sur Reddit, nous avons étudié la possibilité que des roquettes et autres explosifs soient affectés par des ricochets », a écrit le responsable de la communauté. « Cela a depuis été démystifié par la communauté, mais néanmoins, notre équipe du ministère de la Défense a également « J’ai effectué un certain nombre de tests aujourd’hui et confirmé que les roquettes et les explosifs ne ricochent pas. »

« Cependant, nous avons remarqué un autre problème à travers ces publications et les commentaires de la communauté qui ont identifié la possibilité que les tirs du R-36 Eruptor explosent et rebondissent sur le tireur, ce qui a une valeur de dégâts suffisamment élevée pour tuer instantanément le joueur. » ont-ils continué. Alors, qu’est-ce qu’Arrowhead prévoit de faire pour rendre l’arme moins efficace pour tuer son porteur ? La réponse semble être de se débarrasser de l’effet shrapnel de l’Erutor, tout en augmentant ses dégâts afin d’essayer de maintenir sa viabilité en tant qu’arme qui, vous savez, peut tuer des choses qui ne sont pas vous.

« Il devrait conserver son pouvoir destructeur, et comme il est toujours classé comme explosif, il ne perdra pas la capacité de briser des objets, de fermer des trous, de détruire des fabricants, etc », a écrit Spitz. « Ce sera, dans l’ensemble, un buff pour le car les éclats d’obus aléatoires ont joué un rôle presque négligeable dans les dégâts et la puissance qu’il a infligés. Il infligera toujours des dégâts d’impact et de zone, et ces deux valeurs de dégâts seront augmentées pour le rendre tout aussi puissant et plus cohérent.

Si vous êtes curieux de savoir quelle devrait être la situation générale en termes de ricochets dans le jeu, afin de pouvoir surveiller et signaler tout ce qui sort de l’ordinaire, le community manager a également fourni quelques informations à ce sujet. Fondamentalement, au moment d’écrire ces lignes, « seules les armes légères devraient pouvoir ricocher sur une armure ». « Si vous voyez un VFX explosif au point d’impact, le projectile ne provoque pas de ricochet, car les effets d’explosion ne sont pas déclenchés lorsqu’un ricochet se produit », a expliqué Spitz. « Les éclats d’obus, cependant, peuvent toujours exploser vers l’extérieur à partir du point d’impact. et tuez le joueur. »

Alors voilà. Ne blâmez pas les ricochets la prochaine fois que vous vous exploserez accidentellement avec votre nouveau lance-roquettes.

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