Anneau de feu s’est retrouvé une fois de plus au centre d’un énorme discours autour de la difficulté du jeu vidéo et je m’en ennuie déjà presque entièrement. Non seulement nous continuons à avoir la même conversation, mais nous avons souvent l’impression que faux conversation aussi. Cependant, il y a une particularité dans ce dernier cycle qui a piqué ma curiosité car il s’intéresse aux fonctionnalités de FromSoftware. philosophie autour des combats de bosset comment chacun d’entre eux dans le L’Ombre de l’Erdtree l’expansion semble avoir des combos infinis.
Pour être clair, il ne s’agit pas d’une nouvelle affirmation audacieuse à propos de FromSoft ou Anneau de feu. Une recherche rapide fait apparaître de nombreuses plaintes concernant cette approche, comme ce post Reddit d’il y a deux ans déplorant la longueur des combos ennemis lors du premier lancement du jeu. Mais cela a récemment repris après la sortie du 21 juin de L’Ombre de l’Erdtreel’expansion nettement plus difficile qui ajoute un système de mise à niveau entièrement nouveau ainsi qu’un suite de patrons qui poussent la communauté dans un mur.
Spoilers pour certains d’entre eux L’Ombre de l’ErdtreeLes combats de boss de s’ensuivent.
Pour certains, L’Ombre de l’ErdtreeLes rencontres exténuantes avec les boss se sont trop inspirées de ce qu’ils considèrent comme les pires tendances de conception de jeux de FromSoft. Des messages continuent d’apparaître, soit sur Reddit, soit sur X (anciennement Twitter), à propos du la longueur des cordes d’attaque que les patrons se déchaînent sur les joueurs et la fenêtre relativement courte dont ils disposent pour riposter. Qu’ils soient les maître d’épée Notre, Messmer lui-même, ou Rellana, certaines personnes en ont assez des assauts sans fin de FromSoft.
Les frustrations ont suscité au moins quelques discussions sur la place de ces patrons dans l’œuvre de FromSoft, et maintenant beaucoup manquent des temps plus simples. Un article compare Anneau de feules schémas d’attaque trop compliqués de Âmes sombres’ des combats plus méthodiques et Sekiro : Les ombres meurent deux fois, qui, selon eux, vous mettait au moins sur un pied d’égalité avec les ennemis pour la plupart. Par comparaison, Anneau de feu (et par extension, L’Ombre de l’Erdtree) semble écrasant. Il existe désormais tout un genre de post se moquant des ennemis qui chargent sans cesse les joueurs dans Anneau de feu et la différence dans les rencontres avec les patrons de FromSoft au fil des ans.
Tout le monde n’accepte pas l’idée que ces combats sont plus épuisants que d’habitude, ou qu’il y a quelque chose qui ne va pas avec les longs combos. Un rédacteur ne croit pas qu’il s’agisse d’une « mauvaise conception de patron », en faisant valoir que cela peut vous plaire ou non, mais qu’il n’y a pas qu’une seule façon de lire la situation. Un autre article sur X (anciennement Twitter) en réponse à l’illustration que j’ai citée plus tôt affirme que « fondamentalement, chaque combat dans Anneau de feu est conçu pour faire trébucher les joueurs qui s’attendent à avoir une idée intuitive du rythme du combat », et l’ont finalement trouvé « aussi satisfaisant à apprendre que [FromSoft’s] d’autres jeux. »
Et bien sûr, il y a la philosophie éprouvée que la plupart des joueurs ont intériorisée d’une manière ou d’une autre. Autrement dit, ces combats de boss sont censés être difficiles et vous mettre au défi de manière exceptionnelle afin que le triomphe sur eux soit d’autant plus doux.
moi-même je déteste avoir affaire à de longs comboset beaucoup de conneries que j’ai vues dans L’Ombre de l’Erdtree est une matière de cauchemars. J’ai peut-être investi tous mes points de compétence dans une construction de dextérité pour mon Bloodhound Fang, mais je ne suis moi-même pas si adroit et je ne fais que vieillir. Je ne peux pas gémir en esquivant et sauter par-dessus certaines techniques juste pour trouver une fenêtre d’une fraction de seconde pour déclencher une attaque comme avant, et presque toutes les rencontres ne devraient probablement pas ressentir cela !
Mais j’aime le sentiment surhumain que je faire obtenir de la conquête de ces choses, et dans l’ensemble, il existe des systèmes implémentés dans ces jeux, qu’il s’agisse des bénédictions de Scadutree, des armures et des talismans atténuant les dégâts, ou même simplement de l’acte d’invocation, qui facilitent cela. Ces jeux sont aussi difficiles que vous les créez, vous n’en êtes pas la victime !
Et puis il y a la question d’un changement définitif de philosophie chez FromSoft au fil des années. Comme FromSoft a répété sa formule au fil des ans, chaque titre ultérieur a été considérablement différent des autres, et l’histoire ici est la même. Âmes sombres 2 était aliénant pour les fans du premier jeu, Transmis par le sang s’est penché sur une vitesse et une agressivité qui ont fait face à l’ensemble Âmes série, et Une hache repoussé la plupart des habitudes encouragées collectivement par les jeux FromSoft. Anneau de feu est, comme le reste du catalogue légendaire de FromSoft, une saveur distincte de jeu, même s’il joue dans le cadre de conventions et d’esthétiques similaires. Même s’il peut être fatiguant d’affronter des adversaires aussi polyvalents et puissants, ce qui est juste compte tenu du dieux littéraux vous êtes souvent confronté : les attentes qui ont été établies en jouant aux précédents titres FromSoft ne devraient tout simplement pas informer ou dominer la compréhension de ce que vous faites. Anneau de feu cela a toujours été et le sera toujours.